Прошлое, настоящее и будущее облачного гейминга

Cloud Gaming
Cloud Gaming

Какие-то четыре года назад будущее облачного гейминга выглядело совершенно обеспеченным. Удешевление вычислительных мощностей, распространение широкополосного интернета, казалось бы гарантируют популярность модели в массах. Возможности казались безграничными.

Возьмем, к примеру, бывшего лидера этого направления — OnLive. Нет более необходимости в громоздких и шумных коробках игровых ПК, требующих постоянного апгрейда, играть можно с любого ноутбука, подключенного к интернету (хотя почему только ноутбука? хоть с планшета и телефона). Возможность трансляции консольных игр предоставляла уникальные возможности. OnLive мог бы предоставлять уникальные сервисы и контент для всех пользователей сервиса.

Головокружение от успехов


Головокружение от успеховТревожные знаки можно было распознать задолго до того как было объявлено о “банкротстве” OnLive (технически это не совсем точно — компания до сих пор жива, хотя потеряла большую часть сотрудников и сейчас большую часть её активов составляет патентный портфель). Руководство компании бодро рапортовало о привлеченных инвестициях и введенных в строй технологических новинках, но вот цифры доходов и размер клиентской базы все время оставались “за кадром”. Как выяснилось позже, у сервиса было порядка 1500 подписчиков на примерно 8000 серверов. OnLive работал в убыток с самого начала, такова природа всех проектов, связанных с венчурным инвестированием. Но некоторые продукты выходят на окупаемость или собирают достаточно большую базу пользователей чтобы убедить инвесторов в том, что есть смысл делать дальнейшие вложения. OnLive не удалось ни перовое, ни второе. Главному конкуренту OnLive, сервису Gakai повезло больше — он был куплен Sony за 380 млн. долларов (которая теперь думает что же делать с этим счастьем).

Слишком рано или слишком поздно?


Считается, что судьба инноватора-первопроходца трудна, но в конце обязательно будет хэппи-энд, всемирное признание, миллионы продаж, миллиарды прибылей и слава “революционеров, противостоявших системе”. Однако не стоит забывать, что это делает культовым победителя, добившегося в конечном итоге успеха. Проигравшие же сами собой тихо сползают со сцены и “не отсвечивают”, что делает картину мифа полной…

Мало иметь идею, способную перевернуть мир, нужно еще и иметь средства для её воплощения и немалую долю везения. А еще нужно точно угадать момент. Слишком рано и идея не получит отклика в массах и заглохнет, слишком поздно и большой куш может сорвать кто-то другой. Почему провалился OnLive? Попробуем разобраться.

Слишком рано:

Технологии (в первую очередь — связи) были еще не готовы. Несмотря на бум телекоммуникаций, охвативший планету, безлимитное скоростное соединение есть далеко не в каждом доме. Особенно это касается, как ни парадоксально, Америки, где рассеяность населения по пригородам до сих пор удерживает большинство абонентов привязанными к xDSL — технологиям, неспособным обеспечить достаточную пропускную способность для стриминга высококачественного видео в режиме реального времени. Загвоздка именно в последнем. Если скорости и достаточны для передачи видео (успех Netflix, Spotify и иже с ними доказывает это), то для того чтобы передать видео, считать реакцию игрока, передать эту информацию обратно и обработать её до начала следующего кадра времени не хватает, задержки слишком велики.

Если бы несовершенство управления компенсировалось качеством изображения, то его можно было бы и простить, но тут поджидал второй подводный камень: погнавшись за доступностью на низкоскоростных интернет-соединениях, OnLive пришлось пойти на неизбежное ухудшение качества изображения. В итоге оно было даже хуже нежели у консольных версий тех же игр, что уж говорить о ПК.

GeForce Grid Cloud GamingКак и любому первопроходцу, OnLive пришлось решать массу технических проблем и набить множество шишек. С технической точки зрения это значит, что использовались неоптимизированные технические решения. Уже сейчас Nvidia разрабатывает решения в рамках программы GeForce Grid Cloud Gaming, которые позволят размещать несколько игровых клиентов на одном сервере и тем самым сделать использование серверной инфраструктуры более экономичным, но на момент запуска OnLive ничего такого не существовало, из-за чего каждого клиента должен был обслуживать собственный сервер (а с консольными играми ситуация еще сложнее).

Слишком поздно:

Консоль OuyaЦикл жизни консолей этого поколения подходит к концу и цены на них минимальны. Это ставит сервисы, подобные OnLive в условия жесткой конкуренции, в первую очередь ценовой (хотя и не только, об этом чуть позже). А новые технические решения, типа микроконсоли Ouya — устраивают диверсию на фронте недорогих игр.

Издатели, получившие опыт работы с облачным/стриминговыми сервисами, работают с ними очень осторожно. Ни для кого не секрет, что стриминговые сервисы, демпингуя, сильно снижают прибыли издателям. Индустрия аудиозаписи уже почувствовала это на своей шкуре (iTunes). В игровой индустрии основные деньги делают крупные проекты-блокбастеры (зачастую являющиеся эксклюзивом одной из платформ) в первые дни/месяцы продаж. Разумеется, издатели постараются использовать этот период с максимальной выгодой. Кроме того, сама бизнес-модель стриминга подразумевает значительно меньшую маржинальность, ведь поставщик услуг не нуждается во множественных копиях игры для того чтобы предоставлять услуги большому количеству пользователей, что автоматически ограничивает прибыль которую может получить разработчик/издатель. Как результат, в каталоге OnLive практически все игры были “не первой свежести”, они попадали туда через 2-3 месяца после релиза, что тоже не добавляло сервису привлекательности в глазах клиентов.

Прочие проблемы:

Отсутствие мультиплеерных игр, на которые делается все больший акцент игровой индустрией тоже сильно подорвало позиции OnLive. Главным образом это связано таже с проблемами технического характера — дальнейшим увеличением задержки на отклик.

Темное прошлое, светлое будущее?


Пример Gakai дает нам понять, в какую сторону может развиваться дальше эта отрасль. Ключ у успеху кроется в тесном сотрудничестве с производителями оборудования, в идеале, платформодержателями. У Sony теперь есть все необходимое: свои телефоны, свои телевизоры, своя консоль у которой есть хорошие эксклюзивные проекты. Gakai (скорее всего пройдя ребрендинг) станет клеем, связывающим все эти платформы в единое целое. Идея “одной игры на любом экране” весьма привлекательна, вопрос в том кто первым реализует её на достойном уровне.

Судьба OnLive еще интересней. После того как компания потеряла весь “жир” в виде сотрудников и, собственно, сервиса, её цена опустилась до стоимости пакета патентов на разработки OnLive и как таковая смотрится очень привлекательно. В качестве покупателей можно назвать Microsoft (аналогичные соображения что и Sony), Apple, которая давно уже присматривается к игровому рынку или Facebook (вы будете смеяться, но это одна из крупнейших игровых платформ в мире, которая, впрочем не занимается играми того типа, что предлагал OnLive. Но это пока…).

В достаточно отдаленном будущем перспективы облачного гейминга еще более интересны. Задействовав суперкомпьютеры для построения мира игры можно добиться как фотореалистичной детализации, так и воплощения в жизнь принципиально новых проектов. Сейчас игры научились с достаточной детализацией симулировать город или остров. А как насчет симуляции целой страны?

В общем, для этой отрасли облачных вычислений все еще только начинается. Как говорится, stay tuned…

Комментарии (0)


Добавление комментариев доступно только зарегистрированным пользователям. Используйте свою существующую учетную запись для авторизации. Если у Вас еще нет учетной записи на сайте ее можно создать пройдя несложную процедуру регистрации. Кстати, для входа на сайт, наравне с учетной записью на cloudzone.ru, можно использовать аккаунт из следующих популярных сервисов: Яндекс, Facebook, Google и LinkedIn