Облачный гейминг как защита от пиратства – тупик или решение?

Cloud Gaming
Cloud Gaming и пиратство2004 год, Half-Life 2. Покупатели честно купленных игр не могут в них поиграть. Игроки клянутся и божатся, что это последний раз, когда они купят что-то подобное.

2010 год, Assasin’s Creed II. Однопользовательский режим игры не работает без подключения к интернет. Игроки в ярости. Издатель уверяет, что все это делается в их интересах и для борьбы с пиратством.

2013 год, SimCity. В первый же день серверы игры оказываются перегружены, новые игроки не могут подключиться, те же, кто может, не могут нормально играть – в игре не работает вся функциональность. Такая ситуация сохраняется до сих пор.

История повторяется, не так ли? Причем уже не первый раз, и каждый раз вырождаясь в фарс. И тем не менее попытки внедрить онлайн-защиту в том или ином виде в игры не прекращаются. Почему?

Щит и меч


Различные формы защиты от копирования применялись в играх еще до 90-х годов. В те времена, когда интернет не был проблемой (тогда он не был даже решением), основную проблему для продавцов игр составляли те, кто копировал дискеты/картриджи. Боролись с ними весьма изобретательным способами, основывающимися на том, что копировался как правило сам носитель, но не коробка. На коробке с игрой указывалась информация, важная для прохождения. Опять-таки, это было еще до широкого распространения интернета и как результат – если коробки не было и вы не переписали с нее все, что на ней было написано, то единственной надеждой были друзья и знакомые.

Но эти времена прошли, уступив место сообществам, базирующимся в интернете, и там же распространяющим информацию, в частности образы дисков. Продавцы ворованного стали быстро сдавать позиции тем, кто работал, как говорится «из принципа».

Следующим этапом стала защита компакт-дисков. Уже на этом этапе защита доставляла множество хлопот законопослушным покупателям. Нередки были случаи, когда «родные» диски не читались и быстро портились. Разумеется, пользователи пиратской продукции были избавлены от всех этих проблем, что нередко создавало странную ситуацию – для того чтобы воспользоваться законно купленной игрой нужно было приложить больше усилий чем для того, чтобы поиграть в «пиратку».

Такая ситуация явно не способствовала распространению легальной продукции. Необходимо было решение – простая и надежная система распространения игр, которая бы не повышала их стоимость для покупателей. Такое решение было найдено Гейбом Ньюэллом из компании Valve.

Паровой двигатель прогресса


Когда он только появился, Steam вызвал волну недовольства среди игроков. Еще бы! Требование обязательного подключения к интернету для того чтобы скачивать (Steam был пионером и в этом смысле, упразднив посредников между игроком и сервисом вообще) и запускать игры тогда казалось чрезмерно строгим. А если компьютер находится в удаленном месте? А если будет сбой сети? Такие вопросы неоднократно задавались Valve, но ответа не последовало. Valve была уверена в своей правоте и верила в светлое будущее своего сервиса. Как показали последующие события, у нее были все на то основания. Сейчас Steam занимает больше 80% рынка цифровой дистрибуции игр.

Стоит отметить, что проблему пиратства Steam не решил, или во всяком случае решил не полностью. Даже защищенные сервисом игры продолжали пиратить и скачивать, но Valve это мало беспокоило. Ключевым отличием было удобство пользования и ненавязчивость. Steam превратился из «просто магазина» в социальную сеть геймеров, где их держали новые знакомства и акции, регулярно устраиваемые Valve, когда несколько игр продавались по сильно сниженным ценам. Как выяснилось, снижение цены отлично перебивается объемами продаж.

Впрочем, радикальное решение проблемы с пиратством и не входило в планы Ньюэлла. Он считал, что другие подходили к проблеме вообще не с той стороны. Необходимо обеспечить удобство пользования и пользователи придут сами, а урон от защиты, которая раздражает пользователей, все равно будет больше чем выигрыш. В конце концов, те кто пиратят игры все равно скорее всего их не купили бы. А если относиться ко всем пользователям как к потенциальным клиентам, а не потенциальным пиратам, то можно перековать даже самых безнадежных пиратов. И результаты, которые Steam показывает в России и других странах СНГ (Россия сейчас второй рынок в Европе после немецкого) подтверждают эту точку зрения. Функция DRM для Steam – второстепенная, если не третьестепенная по важности. Игры требуют активации в интернет только при установке и запуске.

Но не все поняли урок. В частности пиратам в 2010 году объявляла войну Ubisoft, снабдившая Assasin's Creed II системой онлайн-защиты, активной во время всего времени игры. Если во время игры соединение разрывалось, то игра прерывалась, а игрок возвращался к последней сохраненной точке.

Эта защита представлялась с большой помпой и объявлялась невзламываемой и «последним словом в борьбе с пиратством». Пираты вызов приняли, и через месяц был готов эмулятор, позволявший «всем желающим» играть оффлайн. Такая версия была гораздо удобней официальной, и многие игроки, заплатив деньги для очистки совести, ломали свои игры. «Война» продолжалась еще два года, и только с выходом Assasin’s Creed III эта тактика была списана в утиль как бесперспективная и Ubisoft вернулась к практике онлайн-активации, не в последнюю очередь под давлением комьюнити геймеров.

В данном конкретном случае свою роль сыграло как недовольство игроков, так и очевидная неэффективность принимаемых мер.

Только онлайн, только хардкор


Некоторые, впрочем, были более упорными. Последним бастионом защиты оставалась клиент-серверная технология, применяемая во всевозможных MMO-играх. В таких играх значительная часть вычислений производится на стороне сервера, как результат – без активного подключения к интернету играть невозможно, и серверная часть ПО, как правило, слишком сложна чтобы запускать ее на компьютерах пользователей.

Примерами игр, снабженных такой защитой могут послужить Diablo 3 и недавно вышедшая SimCity. Выход Diablo 3, которая была пионером такой технологии (во всяком случае пионером ее применения в однопользовательских играх) сопровождался техническими проблемами – многие игроки не могли подсоединиться к серверам и играть. Такая ситуация сохранялась всю первую неделю (то есть самое прибыльное время для продаж). Впоследствии неполадки были исправлены, но «фальстарт» Blizzard припоминали еще долго.

И вот выходит SimCity – теоретически за прошедшее время упомянутые проблемы уже можно было исправить. Очевидно, однако, этого не произошло и пользовательские оценки SimCity на Metacritic тому свидетельство. Почему?

Начнем с того, что негодование пользователей не помешало Diablo 3 продаться 3 миллионами копий в первый же день. И можно предположить, что негативные отзывы тоже не помешают хорошим продажам SimCity. При этом, такой тип защиты действительно сильно осложняет жизнь пиратам – достаточно осложняет, что большинство предпочтет или купить игру, или не играть вообще.

Сделают ли издатели выводы из ошибок? В конечном итоге – да, ведь как только кому-то удастся провести запуск гладко, то давление на остальных усилится. Но откажутся ли от онлайн-защиты? Вряд ли.

Следующий этап, облачный гейминг, переводит эту идею на следующий уровень. Все вычисления будут происходить на серверном уровне, и только картинка будет передаваться на устройства пользователей. Пиратство для таких сервисов станет невозможным, но им еще предстоит завоевать популярность.

В то же время Steam пытается решить проблему в корне, перевоспитав пользователей. Сейчас Steam берет курс на Linux. С одной стороны, Linux-сообщество гораздо меньше, с другой – продажи Humble Bundle показывают, что ее платежеспособность весьма велика. Его место на Windows-компьютерах скорее всего займет Windows Store. Более того, вполне возможно, что в консоли следующего поколения вообще невозможно будет играть без подключения к интернету.

В конце концов оба подхода сойдутся в единой точке – аппаратное обеспечение как клиент разной степени толщины и обратно пропорциональный толщине клиента интернет-канал, необходимый для работы. Одно очевидно – автономными игры уже не будут.

Комментарии (0)


Добавление комментариев доступно только зарегистрированным пользователям. Используйте свою существующую учетную запись для авторизации. Если у Вас еще нет учетной записи на сайте ее можно создать пройдя несложную процедуру регистрации. Кстати, для входа на сайт, наравне с учетной записью на cloudzone.ru, можно использовать аккаунт из следующих популярных сервисов: Яндекс, Facebook, Google и LinkedIn